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对于任何众筹项目,都会存在一定程度的怀疑。开发者会兑现承诺吗?最终产品会令人印象深刻吗?甚至会有最终产品吗?
但 Playtonic Games 的 3D 平台游戏《Yooka-Laylee》距离 4 月 11 日的发布仅剩几周时间,完整版也已接近完成。该项目在 Kickstarter 众筹活动中获得了超过 300 万美元的资金支持,这意味着游戏面临的压力不仅在于制作出一款出色的游戏,还在于满足许多粉丝从一开始就想要的东西:Rare 的《Banjo-Kazooie》系列的精神续作。
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正在播放:Yooka-Laylee 重现 Banjo-Kazooie 的传奇
该游戏的开发商 Playtonic Games 是一家新的独立工作室,但其中也有一些熟悉的面孔。该公司的人才大多来自 Rare 的前员工,这也是该团队在 Yooka-Laylee 的 Kickstarter 活动中非常重视的一点,他们声称该项目将是一款“3D 平台游戏 Rare 的复兴版”。
为了了解项目进展情况,我们最近花了一些时间玩游戏并采访了 Banjo 背后的乐队。
GameSpot:您是否担心过如何让 Yooka-Laylee 适合铁杆 Banjo-Kazooie 粉丝和新手,并满足支持者的期望?
安迪·罗宾逊(Andy Robinson),编剧兼通讯主管:既是也不是。我们想在游戏中加入的一个关键功能是可扩展的世界,这自然有助于吸引不同的受众。这款游戏的一大重点是,我们希望在其中加入很多玩家选择,并让玩家能够自己决定如何在游戏中走一条路。即使今天看媒体人玩游戏,你也能发现每个人都处于完全不同的阶段。有些人决定直接进入第二个世界。有些人决定扩展第一个世界,让它变得更大,然后把所有收藏品都收集起来。
这样,如果你正在寻找一种更悠闲的体验,以线性方式玩游戏并看到许多不同的酷炫环境,你可以这样做,但如果你是一个完美主义者,你想要吸收所有的东西,你可以扩展世界并以这种方式进行。
我们说过要制作一款 Banjo-Kazooie 风格的游戏,而我们的 Kickstarter 资金全部来自此。但与此同时,我们不想仅仅停留在过去。
很长时间以来,还没有出现过这样的游戏。我们认为,正是因为有一群全新的玩家,他们可能从未玩过这样的游戏,也从未发现过这样的游戏——我们暗自乐观地认为,正因为如此,这款游戏才会找到新的玩家。即使没有HUD,也没有大地图告诉你该去哪里。没有显眼的导航箭头、航点箭头告诉你“挑战来了”。你可以自由地按照自己的节奏探索和发现游戏,这在当今的游戏中是罕见的。
角色艺术总监史蒂夫·梅尔斯 (Steve Mayles):这确实是一个微妙的界限,因为一方面,我们说过要制作一款班卓熊大冒险风格的游戏,而我们的 Kickstarter 资金全部来自这款游戏。但与此同时,我们不想仅仅停留在过去,因为就像你说的,这不会吸引新的观众。所以我们尝试添加一些他们游戏中没有的元素。
工作室负责人加文·普莱斯 (Gavin Price):我们试图尽可能地做到包容。我们还为初次接触该类型游戏的玩家准备了合作模式。这是基于我们从玩过旧游戏并希望让孩子玩这种游戏的玩家那里收到的大量反馈。所以我们想,如果我们有一种手把手的合作模式,让家庭可以很容易地做出选择,比如,我们可以买这个游戏,我们知道怎么玩。我们可以慢慢地展示,我们的孩子可以在我们玩游戏时参与其中,然后希望他们能够接管并成为主要推动者。
合作社如何运作?
Price:当你有第二个控制器时,你可以控制 B 队,也就是一群蜜蜂。它们基本上可以帮助 Yooka 和 Laylee。它们的故事情节是,它们对 [主要反派] Capital B 给蜜蜂带来坏名声感到有点生气,所以它们来解决这个问题。它们可以为你暂停和保持平台,让 Quillies(游戏货币之一)远离玩家,抓住并抓住蝴蝶,然后在玩家需要时释放蝴蝶以获取能量。这非常像是一种助手模式。我们认为 B 队也会在其他游戏中回归,希望它们能有更广泛的角色。我们在开发 B 队时谈到了这一点——我们认为它会很棒,就像你在旧动画片中看到的那样,你看到一群蜜蜂创造形状并做事,所以我们认为它们可能会在未来的 Playtonic 游戏中回归,你可能会看到 B 队创造锤子的形状,然后你可以用它来提供帮助。
B 队和另一个角色 Trowzer Snake 似乎是该游戏幽默的完美体现。
普莱斯:贯穿始终的幽默完全反映了我们制作游戏时的性格——反映了我们的个性。这是如今在大型电子游戏中很少见到的关键因素——它们没有机会让开发者的个性以幽默的方式展现出来,他们不得不更直截了当地行事,以免越界。希望我们不会越界,我们只是保持正确的立场。但拥有这种创作自由真是太棒了——在办公室讨论中,这种情况很自然地发生。有人会说一个笑话,我们会找到一种方法来重新诠释它,并以某种方式把它融入到游戏中。
就我们的历史而言,我们以试图低调地发布内容而闻名。当我们都在 Rare 工作时,Rare 是任天堂的一部分,[然后] Rare 是微软的一部分,我们有点自讨苦吃。我们做的每一件事都被放在显微镜下观察,即使是完全无辜的东西,人们也会说,“等等,你在这里想说什么吗?” 就像“不,不,它就是它。” 再次完全独立后,由我们决定将事情推进到什么程度以及要发布什么。但我们中的许多人已经变得温和一些了;我们现在都成了顾家的男人,我知道史蒂夫·梅尔斯在妻子第一次看到 Trowzer Snake 时受到了一些[虐待],这对我们其他人来说更有趣——这个角色最有趣的地方是史蒂夫回家后被妻子痛骂!
与过去与任天堂或微软等大型发行商合作相比,选择 Kickstarter 有什么感觉?你会感受到支持者的压力吗?
Price:我们在工作室里说我们有 70,000 多个老板。这很好。我们真的非常幸运,从第一天起,我们看到的每一位粉丝都在评论,他们的游戏类型和个性与我们作为开发者非常一致。令人毛骨悚然的是,有不少粉丝在论坛上提到的东西,就在我们在办公室里说了同样的话之后不久,关于游戏功能、角色、潜在的未来项目,我们开始环顾四周说:“等等,我们的办公室是不是被窃听了?”为了确保万无一失,我们搬了四次办公室!
我们真的很幸运能有这样的社区与我们一起前行,他们的想法与我们的想法惊人地一致。也许是因为我们在某种程度上通过旧游戏熟悉旧游戏,这真是太好了。
这确实让人感觉像是让 Rare 家族重新聚在一起制作这款游戏。
普莱斯:早在 20 年前,当我们一起制作内容时,我们就有一种合作方式,这种方式非常有效,能够让我们发挥出最好的一面。从那时起,我们积累了很多经验,学会了如何改进并将其他元素融入我们的开发中。就像拥有一个家庭一样。你可以互相说任何话,谈论任何关于游戏的事情,没有人会生气,我们都会说,“是的,我明白你的意思,让我们这样做吧。”每个人都有强烈的承诺,继续在内部提高标准。现在的情况也是如此。
Trowzer Snake 最有趣的事情是史蒂夫正要回家,他的妻子却耳朵痛!
确实如此,我认为行业的发展方式在某种程度上对我们有帮助,因为我们可以利用我们无法控制的因素进行创作。一系列情况意味着像我们这样的人可以重新聚在一起,再试一次,以我们想要的方式开发我们想要开发的内容。Kickstarter、独立游戏开发场景、数字发行等都刚刚出现,但通常情况下,公司为了追求更大的收入而忽视了体验和类型,这为像我们这样灵活、能够真正发挥创造力的人留下了很好的空白。说:“嘿,我们喜欢制作那种类型的游戏,很多人都想要,我们不需要 1 亿美元来做这件事。”我们在旧金山没有豪华的办公室。[我们有] 在斯托克波特的四个房间和一个屋顶。
梅尔斯:我们之间没有自负,因为多年来我们一直以不同的身份一起工作。Playtonic 的等级制度相当扁平。所以没有人会说:“我负责角色。这个角色很糟糕,重新做吧。”没有那种废话。所以和这些人一起工作是一种乐趣,我认为他们都比我有才华。和他们一起工作是一种乐趣。
安迪,你没有和原来的团队合作过;加入一个预先建立的团队和家庭感觉如何?
罗宾逊:这些家伙把很多事情都做得天衣无缝,这让我印象深刻。像我们的首席游戏程序员克里斯·萨瑟兰这样的人,在睡梦中也能做这些事情。这是一种文化。这真的是一种文化。公司成立的原因是,他们想回到 90 年代的状态,那时基本上……没有强加的结构。没有直线经理。没有大设计文档说:“你可以做这个。你不能做那个。”
Playtonic 的层级结构相当扁平。所以没有人会说:“我负责角色。这个角色很糟糕,重新做吧。”
他们彼此都认识。他们已经合作了很长时间。他们彼此信任。他们信任你说:“我想要一个这样的角色”,然后就去做。去做动画。他们会从概念到创建模型再到动画,然后把它放到游戏中,这在今天非常罕见。那可能有五个人参与其中。这可能是最让我印象深刻的。克里斯也一样,能够……他会花几个月的时间控制这个游戏中的立方体(而不是动画角色)。他会让立方体变得有趣。然后,他就会用一个角色来代替它。这就像一门科学。看着他就像看着该死的贝多芬。
我们在开发这款游戏的过程中组建的团队……当我们在 Kickstarter 上发起众筹时,我们只有 7 个人。我想现在我们有 22 个人了。有些人在我们基本完成游戏之后才加入的。我们在不到两年的时间里平均有 15 个人参与了这款游戏的开发,这也令人难以置信。这是因为他们知道自己在做什么。这是他们的生计。就我个人而言,我们在开发这款游戏的过程中组建的团队非常非常令人兴奋。有了最近加入我们的 Justin Cook(他设计了 Viva Piñata)和 Gary Richards(他设计了 Rare 制作的每一款掌上游戏),未来也令人兴奋。
您如何将《班卓熊大冒险》这样的游戏现代化以迎合现代玩家?考虑到许多支持者只是想要这些游戏的续集,您是否真的想对其进行现代化改造?
罗宾逊:显然,这款游戏的使命是,我们要为团队过去开发的许多游戏制作一款精神续作。我们确实有使命。其次,我们有意在外观和感觉上投入了大量时间。我们在游戏玩法中做了很多尝试,试图让该类型游戏现代化。我们认为玩家选择非常重要,因为如今所有游戏都为玩家提供了许多体验方式的选择。重要的是,游戏的基调要正确,而呈现显然是其中的重中之重。
我很惊讶这些人竟然能把很多事情做得如此自然。他们甚至在睡梦中也能做这些事。
这就是为什么我们花了很多精力在字体等细节上,字体是完全为游戏定制的。字体很大,声音很大。即使是 [作曲家] Grant Kirkhope 和我们的程序员 Chris Sullivan 为 Banjo-Kazooie 游戏制作的那些脏话,重现它们也是一个漫长的过程。你会惊讶地发现,你必须确保声音不会低于某个音高,也不会高于某个音高。做到这一点非常非常复杂,但我们认为这是值得的。我们认为玩家会喜欢这一点。
您认为您可以像以前一样通过 Yooka-Laylee 推动这一类型的发展吗?
普莱斯:我认为有空间这样做,特别是在续集中。我认为我们要做的第一件事就是兑现我们对 Kickstarter 支持者的承诺,即这是一款你会以很酷的方式熟悉的游戏,如果你喜欢这些,你就知道你会喜欢这种体验。我认为,作为一家公司,如果我们将来重返 3D 平台游戏,我相信我们迟早会这样做,那么挑战就在于我们更进一步,真正努力尝试更冒险的东西,而不会破坏人们已经喜欢的东西。这是一个非常令人兴奋的挑战。我们认为我们可能已经为此准备好了答案,但从现在到那时可能会有一、二、四、五款游戏。我们对任何类型都持开放态度。我们不想成为一家仅由单一类型定义的公司。
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